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【文/謝易軒】
人類自古以來,至高的渴望無不就是想建構一個屬於自己的世界,因此,可以看到過去不管是電影、卡通、漫畫都不乏以進入虛幻世界為素材,然而,隨著臉書(Facebook)、微軟(Microsoft)、三星(Samsung)等國際大廠虛擬實境(VR)頭盔於近期陸續問世,可望讓這些新穎的素材真實地實現,被業界寄予厚望帶來下一波產業革命。
另外,與VR相仿,把虛擬資訊加到使用者視覺、聽覺等感官知覺上的擴增實境(AR)技術應用,近期隨著國際大廠谷歌(Google)推出Google Glass後,吸引同業跟進,未來產值亦提升可期。
大廠競相爭奪先機
VR頭盔的技術原理是利用電腦繪圖或影像合成技術再透過透鏡處理,並結合聲音處理、觸覺、味覺等,讓使用者宛如進入一個模擬建構的虛擬世界,在此虛擬世界中之物件可為人們所熟悉的周遭事物、或是無法肉眼所見、或者是虛幻想像的空間。
也就是說,在虛擬實境系統的世界中,使用者只要頭戴VR頭盔顯示器,手握3D滑鼠或穿上資料手套等設備,就可以與虛擬世界的內容互動,宛如走入另一個世界。
回顧過去電子產品的發展史,從桌機、筆電、功能手機再到現在的智慧型手機、平板電腦、或是物聯網裝置,產品革命的關鍵大體上都建構在創新的人機介面,搭配殺手級應用來創造全新的消費者體驗;而由於VR技術被視為極高層次的人機介面,未來只要能夠搭配上殺手級應用,產品快速普及可期,因此被業界寄予厚望。
再者,放眼國際各電子產品製造廠,幾乎無人能在無情的淘汰賽中成為橫跨各個主流電子產品世代的「東方不敗」,每一輪的電子產品革命,都為產業界帶來重新洗牌,因此,著眼於未來VR、AR的應用市場,現階段不管是蘋果(Apple)、谷歌、三星、微軟等,無不緊盯終端市場變化,為的就是要能在下一輪競爭中奪得先機。
不過事實上,不管是VR還是AR在技術上都並非這個世代的全新概念,早在一九九○年,就有不少公司試圖大舉切入這個領域,主要結合遊戲應用,日系遊戲開發廠世嘉(Sega)就曾在一九九一年推出自家搭配內建式的LCD螢幕及環繞音效的耳機的VR頭盔來搭配自家遊戲使用,世嘉原本規劃推出街機、家用主機兩種版本,但礙於終端市場反應不佳,不僅家用主機板本的開發計畫被迫終止,街機版本也短時間內在市場上銷聲匿跡。
另外,任天堂(Nintendo)也曾經在一九九五年推出VR產品Virtual Boy,寄望能藉此為當時自家推出的主流掌上型電玩Gameboy的三二位元主機帶來世代交替,卻也無功而返,隨後VR的概念逐漸在市場上退燒。(全文未完)
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